파이트 클럽에서 개선이 필요한 것

by Joshiesaurus posted Mar 16, 2021
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안녕하세요, 지난주 미드 가드 서버의 파이트 클럽 (FC) 결과를 보지 못했다면 아래를 보시기 바랍니다. 2 위는 3 위보다 최소 9,000 포인트 높고 1 위는 3 위보다 16,000 포인트 높다. 이번 주 FC 랭킹 포인트는 엄청나게 지저분하기 때문에 여기에서 현재 FC 시스템의 단점에 대해 이야기하고 싶습니다.

몇 명의 친구와 저는 이번 주 초에 높은 순위에 오르기 시작했습니다. 화요일 밤까지 모든 것이 순조롭게 진행되었으며, 현재 1 위 Gaghiel도 급격히 상승했고, 우리가 잠자는 동안 많은 공격을 시작했습니다. 얼마 지나지 않아 현재의 2 위 (타우 윈드)도 많은 공격을 시작하고 따라 잡으려고했고, 그 결과 미친 득점의 길에 올랐다. 그들의 끝없는 공격을 보여주는 사진을 몇 장 보여 드리지만, 이것은 우리가 지난 며칠 동안 경험 한 빙산의 일각에 불과하다는 것을 기억하십시오.

시스템 문제 중 하나는 한 번에 얼마나 많은 FC 티켓을 가질 수 있는지 게임에 엄격하고 빠른 규칙이 없다는 것입니다. 하드 캡은 FC 입장권과 같은 지구력 시스템을 기반으로하는 거의 모든 게임의 일부입니다. 플레이어가 자연스럽게 재생성 할 수있는 티켓 (소프트 캡이라고 함)을 제한합니다. Blustone에는 하드 캡이 없기 때문에 플레이어는 실제로 수천 장의 티켓을 보유 할 수 있으며 더 많은 사람들과의 전투를 시작하여 높은 점수를 얻을 수 있기 때문에 FC가 불균형하게됩니다. 그들은 플레이어가 하루에 합리적으로 수행 할 수있는 전투 수를 제한하는 하드 캡이나 조치가 필요합니다. 또한이 두 사람은 4 일 만에 1,000 번 이상의 전투를 치른 것으로 계산했습니다. 이 게임에는 플레이어가 많은 수의 FC 티켓을 모으는 것을 제한하거나 거의 무한한 공격을 수행하지 못하도록 제한하는 메커니즘이 필요합니다. 이는 기본적으로 반격에 티켓을 사용하기 때문에 다른 사람들이 실제 공격을 수행하는 것을 불가능하게 만듭니다.

두 번째로, 우리 중 많은 사람들이 당시 FC의 점수 시스템에 대한 변경 사항에 만족하지 않았기 때문에 이것에 대해 많이 말하지 않겠습니다. 과거에는 전투 후 얻거나 잃은 점수는 당신과 상대방의 랭킹 사이의 차이에 달려있었습니다. 따라서 순위가 ​​낮 으면 게임에서 이기면 더 많은 점수를 얻고 순위가 낮은 상대와 싸울 때 더 적은 점수를 얻거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 현재 포인트 시스템은 고정되어있어 누구와 싸워도 같은 수의 포인트를 얻거나 잃어 사람들이 약자를 공격하도록 장려하고, 강한 사람과 싸우면 보상을 얻지 못해 균형을 잃게됩니다. 약한 플레이어는 공격자를 이길 수 없기 때문에 공격 할 수 있으며, 올라가는 것이 더 어려워 져서 적은 점수가 아닌 많은 점수를 잃게됩니다. 오늘날 우리가 가지고있는 시스템에 비해 기존 시스템은 더 균형 잡히고 의미가 있습니다.

세 번째는 상대 매칭의 원칙과 플레이어가이 원칙을 어떻게 남용하는지 이해해야하기 때문에 설명이 필요합니다. 이 게임은 범위 내의 다른 플레이어를 상대 풀로 데려옵니다. 이것은 무작위로 선택된 상대라고 생각할 수 있습니다. 실제로 이러한 플레이어는 "루프"에 배치되고 반복해서 반복되며 순위가 변경 될 때까지 항상 동일한 순서로 동일한 플레이어를 새로 고칩니다. 최신 상태입니다. 따라서 기간을 기억할 수 있다면 상대가 새로 고쳐 졌을 때 어떤 선수가 있는지 파악하는 데 사용할 수 있으므로 쉽게 찾을 수 있습니다. 이제 상대방 페어링이 어떻게 작동하는지 알았으므로 이것이 문제입니다.

이를 사용하여 동일한 플레이어에게 몇 번이고 쉽게 도전 할 수 있으며, 이것이 바로 지금 일어나는 일입니다. 많은 루피 / 만다를 소비하여 상대방을 새로 고치고 다음 게임으로 넘어갈 수 있습니다. 따라서 같은 플레이어가 방어 목록을 빠르게 채우도록 반복적으로 도전하여 모든 전투를 반격하지 못하도록 방지 할 수 있습니다. 게임이 사라집니다). Gaghiel의 전투 시간 간격을 보면 (사진 참조) 대부분의 전투는 3 ~ 6 분 간격입니다. 때때로 그는 15 분의 휴식 후에도 같은 상대를 계속 공격하지만 중요한 것은 시간 간격이 매우 짧다는 것입니다. 이것은 그가 특정 플레이어를 대상으로하기 위해 다른 많은 상대를 새로 고쳤 음을 의미하며, 이는 시스템의 또 다른 결함을 보여줍니다.

전체 시스템을 재 설계해야하는데, 이제 시스템에 허점이 너무 많아 최고 플레이어가 마음대로 악용 할 수 있습니다. 이 게시물을 오해하지 마시기 바랍니다. 저와 제 친구들이 예상대로 등반 할 수 없다는 점과이 두 최고의 선수들의 행동에 실망한 것이 아닙니다. 현재 게임 시스템은 누구에게나 불공평합니다. 나는 우리 모두가 이런 식으로 느낀다는 것을 부정하지 않을 것이지만, 우리는이 모든 것이 우리가 그것으로부터 약간의 개선을 시도하고보고 싶고 VS가 여기서 문제를 해결할 수 있기를 희망하기 때문이라는 것을 지적합니다.

FC의 현재 단점을 요약합니다.
1. 플레이어가 보유 할 수있는 복권 수에는 제한이 없으며, 잠재적으로 많은 수의 복권을 모을 수 있으며, 플레이어가 하루에 많은 수의 전투를 수행하지 못하도록 일일 전투 제한이 없습니다. 이 두 가지 문제 중 하나 이상을 해결해야합니다.
2. 기존의 채점 시스템은 약자를 표적으로 삼을 수 있으며, 과거에 비해 강자와의 격투는 보상을받지 못합니다. 이전 시스템은 매우 잘 작동하며 재사용해야합니다.
3. 자원이 많으면 특정 상대를 찾기 위해 새로 고침이 매우 쉬우므로 짧은 시간에 플레이어에게 많은 공격이 발생합니다. 기존 시스템이 잘 작동하지 않기 때문에 이와 같은 특정 플레이어를 대상으로하지 않도록 새로운 시스템을 도입해야합니다. 이것은 Gaghiel과 Tauwind가 우리를 반복적으로 공격하는 모습으로, 그들이 공격 한 플레이어의 이름을 보여 주며 지난 4 일 동안의 우리 경험에서 빙산의 일각에 불과하다는 것을 다시 한번 상기시켜줍니다.

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