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閲覧数 452  l   推奨数 0  l   2018.03.26 17:35

[ご案内] ファイトクラブバランス調整に関して   [9]

BlackKnight    Lv.  14
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    https://bs.visualshower.com/ja/593430
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    先週の金曜日に行われた、ファイトクラブの攻撃スピード、およびバランス調整に関しまして、多くのご意見をお寄せいただき誠にありがとうございます。
    皆様のご意見、そして週末間のプレイデータを分析した結果、意図していた範囲よりも急激な変化が確認されました。
    一部特定ハンターのバランスに関して、ユーザーの皆様の誤解を解くため、より詳細な内容をご案内させていただきます。


    1. ヘルメスの能力値変動
    ヘルメスの能力値は、下降ではなく本来の戦闘力に復帰修正を行わせていただきました。
    これは、先月の投票イベントの能力値UP効果の適用が外された結果となります。
    下記の投票イベント結果で1位となったヘルメスは、一ヶ月の間基本能力値が10%UPしていました。

    こちらの適用が3月22日18時に本来の能力値に復帰されましたので、ご利用にご参考ください。

     

    [イベント] 最愛のハンターは誰?

    [イベント] 最愛ハンター結果発表!

     

    2. ファイトクラブの最大攻撃スピード制限、および変動事項 (先週金曜17自適用事項)

     - 最大攻撃スピードが20%減少
     - ハンター達の攻撃力10%増加
     - タップ攻撃によるアンガーゲージ獲得量16%増加
     - ファイトクラブスタート時、アンガーゲージ数値0 → 1.5に増加
     - ノーマルステージバトルと同様に、ファイトクラブ待機室内にてHP再生効果適用

     

    また、ファイトクラブにて最大攻撃スピードを減少した理由は以下の通りです。
    - システムへの負荷を減らし、プレイ中の強制終了不具合を減少させるため
    - ダメージ数値の連続表示による、視覚的な混乱を減少するため
    - タップ攻撃を高効率で使用するアタックチームの構成を緩和するため
    - スキル使用へ比重を高めるため

     

    しかし、現在ファイトクラブあったアタックチームの敗北率、およびプレイタイムが予想以上に増加したことを確認いたしました。
    そのためファイトクラブにおけるアタックチームの強化に関し、追加で補正する予定です。

     

    共通適用項目 (アタックチームとディフェンスチーム両方)
    - 爆撃手の攻撃力小幅強化

     

    アタックチーム適用
    - 全ハンターの攻撃力小幅強化
    - 致命打率、および致命打ダメージ量小幅強化

     

    上記の調整項目は、微妙な数値の変動により、それぞれ体感的に大きな相違を感じるかもしれません。
    しかし、全体的なファイトクラブ内の攻撃効率を小幅強化させ、アタックチームの勝率増加、およびプレイタイムを小幅減少させる予定です。


    3. パピヨンの防御メカニズムに関して

    パピヨンは他の守備手とはかなり別の防御能力を持っており、ブロック率およびブロックダメージ量の強化効果の適用時と未適用時が、2秒間隔で繰り返されます。
    スキルレベルを最大まで強化した際、ブロック率とブロックダメージ量は100%以上になり、事実上ダメージ免疫と同様の状態になります。
    代わりに、防御効果が消えた際は、同ランクの守備手に比べ防御力が弱いため、このタイミングで強力なスキル攻撃を加えると有効です。
    またブロック率やブロックダメージ量の弱化効果を持っているハンターを使用すると、同ランク守備手よりも簡単に倒すことができます。
    しかしパピヨンへの防御力減少効果に関しては、効率が下がりますのでご参考ください。

     

    4. ダメージ免疫効果に関して

    先週のバランス調整の際、ダメージ免疫の持続時間が長くなり、より多くのハンター達がダメージ免疫を使用できるようになりました。
    これに対する最も有効な効果は、ダメージ免疫貫通、および10秒間のダメージ免疫抑制スキルを使用することです。
    しかし、現在これらのスキルを保有しているハンター数が少なすぎるとのご意見がございました。
    これに関する対策として、爆撃手のスキルにダメージ免疫貫通効果を追加する予定です。
    ただし、10秒間のダメージ免疫抑制効果は、今後もごく少数のハンターのみが保有したままとなります。
    また今後登場する強力なボスモンスター達にも、ダメージ免疫貫通スキルを適用する場合もございます。

     

    それでは、上記のバランス調整内容を今後のファイトクラブご利用にご参考くださいませ。

    • クソゲハンター 2018.03.26 18:06
      パピヨンはホント不思議だった…
    • みこし 2018.03.26 20:25
      攻撃ペースが遅くなったことで爽快感が減って、以前よりつまらなくなりました。相手の防御が固くてプレイしていてしんどい思いの方が大きい。そもそもヘルメスがスキルを発動して殴ってもカインを抜けない場面が出てくる時点でお察し。同格で好相性の守備手を安定して抜けない攻撃手ってやばいですよね。
    • Tineke 2018.03.27 02:24
      ファイトクラブの回復力減らせば良いんじゃないかな。
      俺がタイムアップする原因、大体超反応で回復させるヒーラーだもの。
    • tofu3 2018.03.27 03:00
      調整後、防衛側有利なバランスになっているのを痛感してたので迅速なアナウンスに安心しました。現状アタックチームは爆撃手偏重編成にせざるを得ない面があるのでもっと自由な編成ができる様、他タイプも見直してくれたらと思います。
    • クソゲハンター 2018.03.27 13:29
      初期のファイトクラブ知らないけどアタックとかディフェンスとかでステータス補正かけずにそのままで戦わせればダメなんですか?与えられたバランスの中で基本格下狩りのポイント稼ぎしてても負けた時のストレスで奥歯が砕けそうですYO!!

      個人的には斜め上だけど、戦闘力を基準にしてステータス同値の場合ステータス1.2倍で勝ち点5、ステータス1.1倍で勝ち点7、ステータス1.0倍で勝ち点10、ステータス0.9倍で勝ち点13、ステータス0.8倍で勝ち点16を基準に実際のステータス差から勝ち点に±補正かけてるとか?
      これなら格下狩りがなくなるし、負けてもレート選んだ自分が悪いからスマホが壊れる未来も訪れないでしょう

      とりあえず今のバランスだと遊んでて面白い!って思う機会がないっていうか、戦略が通用しないスキルゲーとかただの作業ゲーに近づいてるというか、もっとリアルじゃ味わえない脳汁出まくりなカタルシスを求めてるというか、今のコンテンツ的にファイトクラブなくなったらただのキャラゲーになるし、すぐに淘汰されてマンダも石ころになっちゃうと思いますよ

      追加

      僕はこのゲームを応援してます^^
    • カーーミナ 2018.03.27 13:53
      前のファイトクラブはスキルとかタップとかなくただのキャラの殴り合い(´-ω-)ウムだけど相手のメンバーを予想して自分のメンバー組み立てるのに色々考えましたね自分は(笑)それが当てはまると楽しくて意外と自分は好きでしたよ最初のファイトクラブは(笑)
    • クソゲハンター 2018.03.27 14:26
      自動の頃から今ぐらいのランキングでした?戦闘力8万〜10万付近だと最低限★5で主要スキルMAXじゃなきゃ瞬殺されるし、相手に応じたパーティ組むのがメインの仕事となると育成がさらなる苦行になりそうですね\(^o^)/
    • カーーミナ 2018.03.27 22:20
      まだその頃は弱かったから何とも(笑)でも今みたいな理不尽さはありませんでしたよ(´・ω・`;)
    • yukirara 2018.03.28 15:29
      追加で補正する予定なのはいつなんでしょう?
      現状ストレス以外の何物でもないのですが
      追加補正済みなのであれば爽快感など一ミリもないので全く魅力を感じません

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