[ご案内] バランス関連変動に関して

by BlackKnight posted Apr 30, 2018

ミッドガルドのキャプテンの皆様、こんにちは。

 

以前ご案内した通り、今後行われるブルーストーンのバランス変更事項を、適用時期とともにより具体的にご案内させていただきます。
変更理由等についても詳細に説明させていただきますので、ご利用にご参考いただければ幸いです。

 

まず初めに、今回の調整を行う最も大きな目的は、ゲームの均衡性を保つためにあります。
キャプテンの皆様に長期的にゲームをプレイしていただくためには、ゲームバランスの調整はとても重要な部分です。

 

これによる調整事項の1つ目は、現在ブルーストーンにいる様々なハンター達のバランスに関してです。
召集時の★ランクによって、キャラクターの性能が分類されており、同じ★ランクのなかでも優劣が存在します。

 

各ハンター同士の優劣が存在しないわけにはいきませんが、基本的に召集時の★ランクに期待される性能を最低限発揮させることを念頭に置いています。
よって召集時の★ランクが高いハンターのうち、実質性能が不足していると判断されたハンターに関しては、今後も持続的に強化アップデートを行う予定です。

 

また、今後より多数のハンター達が必要となるコンテンツ(蜃気楼遺跡、ギルド戦等)に、★ランクの低いハンター達も活用できる余地を追加していく予定です。
今後アップデート予定の装備アップグレードを含めた、追加強化を行うことで、ハンターに投資したアイテム量に応じて、最終性能が向上するように進めていきます。

 

しかし全般的な各ハンターの特性や強味および弱点には、多様化が必要となってきます。
すべてのハンター達が似通った能力、似通ったスキルを持つと、長期的なゲームプレイに飽きがきてしまい、全体キャプテン様のプレイスタイルが似通った状況になってしまいます。

 

よって、各ハンターの個性と特徴を維持しながら、個々の役割を発揮できるよう調整することを、理想的な目標としています。

また同一ランクハンターのうち、できるだけ個々の特殊性を維持しながら、利用価値が高まるようにしていくことも一つの目標です。
 

例)
- 基本攻撃スピードが遅くても、スキル使用によりその真価を発揮(カルシュタイナー、ダンブル)
- 攻撃力は低いが防御力が高い攻撃手(ビビ、ナタリア)
- 制限された状況下で優れた防衛力を発揮(パピヨン)

 

調整事項2つ目に大切なことは、キャプテン様間のバランスです。
基本的に、プレイに費やした時間と、ゲームに対する理解度の差によって、相応の報酬を受け取っていただけるようにしていく所存です。
しかし一方では、新しくプレイを始める新規キャプテン様、もしくは現在活動的にプレイ中の中間級のキャプテン様に対しても、システム的な配慮もやはり必要だと考えております。

 

ファイトクラブ挑戦状の数、および報酬量の設定数の変動は、基本的に上記の内容を考慮し決定しています。

挑戦状の最大保有量の増加、またチャージ時間の短縮を行った当時、一部のキャプテン様の対決数が急激に上昇しました。
 

しかし、全体的なキャプテン様の対決数はそれほど増加しておらず、約2週間後に一部ユーザー群の対決数が減るという現象が発生いたしました。
これは、挑戦状数の変動後に増加した対決数により、一部のキャプテン様がファイトクラブの利用に対し大きな負担を感じたために、ファイトクラブのプレイから離れていったと予想されます。

 

このファイトクラブ離れを見せたユーザー層としましては、長期的にプレイしているキャプテン様よりも、新しくプレイを始めたキャプテン様に顕著に表れました。
結果的にファイトクラブの長期的な活性化という観点からは、挑戦状最大保有量の増加およびチャージ時間短縮という措置が、悪影響を与えていたことになります。

 

さらに、蜃気楼遺跡が新しく追加されたことで、おまかせではなく一日に実際に行うプレイ数が、アップデート前とは比べ増加いたしました。
そのためファイトクラブの対決数を、以前の状態に戻す予定です。

下記では、今までご説明したバランス調整の方向性をもとに、今後行われる修正事項を分野別により具体的にご案内させていただきます。


#ゲーム一般

 

- 属性影響力の強化 (30日から適用予定)
現在ブルーストーンでは、属性によるダメージ量の増減値がノーマルバトル(PVE)で20%、ファイトクラブ(PVP)で15%の基準で適用されています。
一般的他ゲームの属性値に比べると、数値的には少なめに設定されています。

 

しかし、これは攻防の激しいブルーストーンの特性上、数値の変動幅が大きいと、より早く大きくその影響力が表れてしまい、変動値が高ければ高いほど、その差が急激に大きくなる恐れがあるため、あえて少し低い数値を適用していました。

ですが、現在ノーマルステージおよびファイトクラブの流れを見る限り、今までの属性値が決していい影響を与えているわけではなく、この数値をより強化する必要があると判断いたしました。

まず1次的な措置として、属性によるダメージ量の増減値を、ノーマルバトル時25%、ファイトクラブ時20%と、それぞれ5%づつ増加する予定です。

 

- ダメージ免疫に対するけん制強化 (30日から適用予定)
現在、ダメージ免疫がシステム的に非常に高い効率を見せています。
しかし、この効果に対するけん制要素が不足している状態です。
一部ハンターはダメージ免疫貫通スキルを保有していますが、こちらも制限的な状況であるため、以前告知させていただいた通り、大多数の爆撃手スキルにダメージ免疫に対する貫通効果が追加される予定です。

 

ただし、10秒ダメージ免疫禁止効果は、今後も一部のハンターのみで使用が可能となります。
また今後登場する強力ボスの場合、ダメージ免疫貫通スキルを保有するボスが追加されることもございます。

 

- 防御型能力値ハンターの効率問題 (30日から適用予定)
ブルーストーンのハンター達の能力値は、大きく分けて攻撃型、バランス型、防御型に区分されています。
バランス型が基本的な能力とした場合、攻撃型は攻撃力が高い分防御力が低く、防御型は防御力が高い分攻撃力が低く設定されています。

ですが攻撃手のうち、特に防御型の能力値を保有するハンター (ビビ、ナタリア)が相対的に低い評価を受けてきました。
それ以外の守備手、爆撃手、ヘルパーハンターの中にも、同様に防御型能力値を保有しているケースがありますが、その役割の特性上、能力値に対する評価はそこまで低くはありません。

 

上記の内容を加味し、現在のように防御力の増加と攻撃力の減少値を1:1の設定では、やはり無理があると判断いたしました。
そのため、今後防御型能力値をもったハンターに適用されていた攻撃力減少は緩和される予定です。
防御力はそのままの状態で、攻撃力を小幅増加することで、総合的にメリットを得られるよう調整させていただきます。

 

- 持続ダメージ効果の効率問題 (追って適用予定)
現在ファイトクラブにて敵を倒すと、アンガーゲージが追加アップするよう設定されています。
そのため敵メンバーが交代される前に、一度に大ダメージを与え、敵を倒すことがファイトクラブでは重要となってきます。 

 

このシステムにより、一発で大ダメージを与えることのできる強打スキルをもったハンターに、大きなメリットが生まれることになります。

その結果、相対的に持続ダメージスキルのダメージ総合量が大きくても、敵に交代されるとその効果が発揮できず、大ダメージを与えるハンターとの間にバランスの差が大きく生じるため、ファイトクラブに置いて非効率的な扱いを受けています。
 

これを挽回するため、今後持続ダメージ効果が発揮されている間は、相手の回復量を半減させる効果も追加する予定です。

 

#ファイトクラブ関連

 

- 攻撃速度とアンガーゲージ獲得率調整 (30日から適用予定)
現在攻撃スピードに特化したチームが、画一的に構成されています。
その最大の理由は、高いダメージ量の相乗効果もありますが、それよりも素早いアンガーゲージ獲得による、持続的な回復が可能だという点です。

これは、ファイトクラブでのアンガーゲージ獲得が、主にタップ攻撃を通じて累積されるためです。
 

この現象を緩和するべく、現在のアンガー数値獲得におけるタップ攻撃の占める割合を減少させる予定です。
また今後、相手側の攻撃を防衛する際にも高速攻撃を受けた際に、より多くのアンガー数値が獲得できるよう修正を検討中です。

 

- 対決時間の増加 (30日から適用予定)
攻撃スピードに特化したチームが画一的に構成されるもう一つの要因として、現在60秒に設定されているバトル制限時間がございます。
相手側を安定的に制圧するよりも、どうにかして一人目の敵を素早く倒す方向に誘導するべく、こちらの制限時間に設定されていました。
しかし今後、60秒から15秒増加した75秒に、制限時間を調整する予定ですので、ご参考くださいませ。

 

- 勝利得点計算の公正性強化 (30日から適用予定)
現在ファイトクラブのバトル中、ゲームを強制的に終了した際、プレイ中のバトルがキャンセル処理され、攻撃時に敗北したとしても勝利得点が減少されない状態でした。
これは以前、ファイトクラブのプレイ環境が不安定だった時期に、不具合によるアプリ強制終了が、多くのキャプテン様に頻繁に発生していたためでした。

 

最近はこちらの不具合のほとんどが改善されたため、一時的に変更していた設定部分を正常化する予定です。
今後ファイトクラブでのバトル中に、意図的に強制終了をした場合、挑戦状が消耗され敗北として処理されます。
また攻撃中に敗北した場合も、以前の設定どおり勝利得点が減少するよう、設定を復帰させていただきます。

 

- 挑戦状獲得量減少 (5月初め適用予定)
上記でご説明した通り、ファイトクラブの負担感の緩和、及びより多くのキャプテン様にファイトクラブをご利用いただけるよう、一時的に変更していた挑戦状獲得量を、本来の数に復帰させていただきます。

 

もともと6枚から10枚に増やしていたものを、再度6枚に変更する予定です。
また、現在45分に1枚ずつチャージされていた挑戦状を、80分に1枚ずつチャージされるよう調整いたします。

 

- ランキング報酬変更 (5/6日(日)から変更報酬適用予定)
全体的に最上位圏に関する報酬は小幅減少し、中位圏に関する報酬はアップグレードします。
この調整により、新規キャプテン様もしくは中位圏に位置するキャプテン様に、より大きな報酬を手に入れる可能性が増えることになります。

 

できる限り多くのキャプテン様に、ファイトクラブへ興味を持っていただけるよう調整してまいります。

また中位圏のキャプテン様方に、最も大きな心理的差を与えているハンターシュプール報酬は、今後ファイトクラブのランキング報酬から除外されます。
 

代わりに蜃気楼のショップで販売されているハリーのシュプールのように、ファイトクラブショップでのみ獲得できる専用ハンターシュプールの追加、及び販売品目のアップグレードを行い、ファイトチップの活用度も強化する予定です。

 

- サドンデスルール導入 (今後適用予定)
これまでのファイトクラブバトル終了時間である、60秒時点を超過した場合、残りの15秒間は攻撃/防御チーム両方の攻撃力が1.25倍、アンガー数値獲得量が1.5倍にアップします。
両チームの攻撃力を飛躍的にアップさせ、残りの短い時間内でバトルの勝敗がつくようにするのが狙いです。

 

#個別ハンターバランス調整事項 (全て30日から適用予定)

 

- カルシュタイナー
攻撃力アップ

 

- ナタリア
攻撃力、防御力、及びブロック確率が小幅アップ
5番スキル : 敵のブロックダメージ量持続ダウンに変更 (最大5秒間連続バトル時、ブロックダメージ量40%ダウン)

 

- ビビ
攻撃力、防御力、及びブロック率が小幅アップ
5番スキル : 敵の防御力持続ダウンに変更 (最大5秒間連続バトル時、ブロックダメージ量30%ダウン)

 

- クマ
HPアップ、攻撃力小幅アップ

 

- エドワード
HP、攻撃力が小幅アップ
4番スキル : (ダメージ免疫)発動率アップ
5番スキル : 敵の致命打ダメージ量ダウン→ブロックダメージ量アップに変更

 

- ダンブル
5番スキル効果完全改編
現在 : 自身のダメージ量アップ → 改編後 : 敵のダメージ量に比例し敵の防御力ダウン

 

- グルヴェイグ
2番スキルの効果が攻撃能力喪失に変更
#攻撃能力喪失 : 一時的に敵のダメージ量を大幅に減少させ、タップ攻撃を不可能にします。

 

それでは、今後のミッドガルドの変化にご期待ください。
 


Articles

7 8 9 10 11 12 13 14 15 16